feat(tick) добавлена функция tick описывающая логику взаимодействия сущностей игры во времени

This commit is contained in:
Ilia Mashkov
2026-07-17 12:30:09 +03:00
parent dfd21ab837
commit b4daf72036
2 changed files with 178 additions and 0 deletions
+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
import { CONTAINER_HEIGHT, CONTAINER_WIDTH } from '../../config';
import { Game } from '../../game';
import { calculateCollision } from '../calculateCollision/calculateCollision';
import { calculateDirection } from '../calculateDirection/calculateDirection';
/**
* Функция для вычисления взаимодействий сущностей игры в зависимости от времени из Ticker
* @param {Game} game экземпляр класса игры
* @param {number} containerWidth ширина игрового контейнера в пикселях
* @param {number} containerHeight высота игрового контейнера в пикселях
* @param {number} deltaTime изменение времени из Ticker
*/
export function tick(game, containerWidth, containerHeight, deltaTime) {
try {
if (!(game instanceof Game)) {
throw new Error('Аргумент game должен быть экземпляром класса игры');
}
if ([containerWidth, containerHeight].some((element) => typeof element !== 'number')) {
throw new Error('Значения размеров игрового контейнера должены являться числами');
}
if (containerWidth <= 0 || containerHeight <= 0) {
throw new Error('Размеры игрового контейнера должены быть положительными числами');
}
if (typeof deltaTime !== 'number' || deltaTime <= 0) {
throw new Error('Значение изменения времени должно быть положительным числом');
}
const { ball, paddle, bricks } = game;
ball.moveForward(deltaTime);
const leftBoundary = ball.radius;
const rightBoundary = containerWidth - ball.radius;
const topBoundary = ball.radius;
const bottomBoundary = containerHeight - ball.radius;
// Не даем мячу выйти за границы стен слева / справав и меняем направление
if (ball.x <= leftBoundary || ball.x >= rightBoundary) {
ball.x = ball.x <= leftBoundary ? leftBoundary : rightBoundary;
ball.horizontalSpeed *= -1;
}
// Не даем мячу выйти за границы стен сверху / снизу и меняем направление
if (ball.y <= topBoundary || ball.y >= bottomBoundary) {
ball.y = ball.y <= topBoundary ? topBoundary : bottomBoundary;
ball.verticalSpeed *= -1;
}
// Базоввое взаимодействие мяча и кирпича
for (const row of bricks) {
for (const brick of row) {
if (!brick.alive) {
continue;
}
const ballLeft = ball.x - ball.radius;
const ballRight = ball.x + ball.radius;
const ballTop = ball.y - ball.radius;
const ballBottom = ball.y + ball.radius;
const brickLeft = brick.x;
const brickRight = brick.x + brick.width;
const brickTop = brick.y;
const brickBottom = brick.y + brick.height;
const ballObject = { left: ballLeft, right: ballRight, top: ballTop, bottom: ballBottom };
const brickObject = { left: brickLeft, right: brickRight, top: brickTop, bottom: brickBottom };
const isCollided = calculateCollision(ballObject, brickObject);
if (isCollided) {
const directions = calculateDirection(ballObject, brickObject);
if (directions !== null) {
ball.horizontalSpeed *= directions[0];
ball.verticalSpeed *= directions[1];
brick.kill();
break;
}
}
}
}
// Базоввое взаимодействие мяча и ракетки
if (
ball.verticalSpeed > 0 &&
ball.y + ball.radius >= paddle.y &&
ball.x >= paddle.x &&
ball.x <= paddle.x + paddle.width
) {
verticalSpeed *= -1;
}
} catch (err) {
console.error(err);
return null;
}
}